
Frédérique Beharry, chez Aravati
Pour des entreprises qui pour la plupart ont des acheteurs CSP++ entre 40 et 55 ans, même si cette clientèle est très fidèle, il devient primordiale de rajeunir leur image et leur clientèle. La gamification de manière générale permet de tisser un lien très spécial avec les milleniaux. En effet, elle permet aux marques d’entrer en contact avec cette cible plus jeune, de faire découvrir leur univers sous un œil plus neuf, plus moderne, plus en adéquation avec leurs attentes, en somme, une porte d’entrée dans l’ADN de ces maisons doublée d’une dimension affective et addictive pour une cible difficile à satisfaire. Ces marques boostent alors leur notoriété et favorise l’engagement.
La recette d’une stratégie de gamification réussie
Pour rappel, pour qu’une stratégie de gamification soit efficace il faut absolument intégrer des ingrédients précis : Challenge, Accomplissement, Satisfaction
A chaque challenge réussit l’utilisateur doit ressentir l’accomplissement, l’envie d’aller plus loin et de surmonter le prochain challenge. Pour se faire, il faut qu’il ait la possibilité de gagner une récompense, d’avoir une visibilité sur sa progression. l’idée est d’offrir la meilleure expérience possible.
Cas d’usage gamification : Hermès
Application « H-pitchhh »

L’application « H-pitchhh » d’Hermès est un jeu d’adresse où l’on retrouve certains de ces codes. Le but est de lancer des fers à cheval sur une cible. Au fur et à mesure que le joueur atteint sa cible, il débloque des mondes virtuels, tous imprégnés de l’univers de la marque.
Ce jeu, à la fois simple et divertissant, permet à Hermès de faire découvrir sa marque de façon nouvelle et moins intrusive, en toute subtilité. Afin de communiquer sur cette application, une vidéo ambiance « far-west » a été réalisée, où les joueurs, tous habillés de la nouvelle collection, s’affrontent dans un duel de lancer. Une façon de rentrer encore davantage en connivence avec les adeptes de la marque et de toujours susciter l’intérêt pour la Maison. Il est donc crucial que le branding du jeu soit bien clair : que les joueurs associent explicitement un jeu à une marque ou à un produit. Le jeu devient ainsi une façon efficace de faire parler de soi et de gagner en visibilité.
Cas d’usage gamification : Guerlain
Opération kisskiss matte


Dans le même esprit que l’exemple précédent, pour célébrer le lancement de son dernier rouge à lèvres « KissKiss Matte » , Guerlain a collaboré avec Sunrise Duty Free, acteur majeur du duty-free chinois, pour créer un jeu sur WeChat.
L’objectif était de créer un contenu viral afin d’augmenter la notoriété de la marque auprès des voyageurs et de promouvoir le nouveau produit. Le principe imaginé était simple : proposer un jeu très addictif de type Tetris, avec différents niveaux de difficultés et un nombre illimité d’essais. Les joueurs ayant dépassé les 5 000 points avaient alors la chance de participer à un tirage au sort pour tenter de gagner le fameux rouge à lèvres. Il suffisait pour cela de remplir et soumettre un formulaire d’informations personnelles (nom, prénom, mobile, etc.).
L’opération fut un véritable succès, avec pas moins de 18 582 curieux (pages vues) et 10 000 joueurs en à peine 10 jours. La gamification devient alors un levier puissant de collecte de données clients et clients potentiels. Les formulaires, les sondages, quizz, les swipers, sont autant de sources de données. Chaque nouvelle mission, niveau du jeu, sont alors des occasions pour la marque d’interagir avec ses clients et d’en apprendre un peu plus sur eux. D’ailleurs, les clients sont d’autant plus enclins à donner leurs données qu’ils ont l’attrait du gain.
Cas d’usage gamification : Burberry
B-bounce et Ratberry

Lancée dans le cadre de la promotion de la collection de doudounes de la Maison, l’initiative prend les traits d’un jeu de plateforme disponible du 21 octobre au 03 novembre. Sous le clic de votre souris, un sympathique renard vêtu d’une puffer jacket doit sauter verticalement de palier en palier tout en évitant les obstacles qui jalonnent son parcours. Les yeux rivés sur le petit personnage – et son habit griffé – : rien de tel pour mémoriser le monogramme de la Maison tout récemment revisité par son Directeur artistique, Riccardo Tisci.
Votre score fait moins de 500 ? Vous débloquez un niveau pour télécharger des contenus inédits de la marque, tels que des GIFs exclusifs.
Vous réalisez entre 500 et 1.499 points ? Burberry vous propose de participer à un tirage au sort pour gagner l’une des 84 doudounes… virtuelles. Il suffit alors d’envoyer votre photo pour, peut être, voir cette dernière affublée d’un manteau digital.
Vous dépassez allègrement les 1.500 points ? Vous participez alors au tirage au sort permettant de remporter l’une des six doudounes – cette fois ci bien réelles – mises en jeu et d’une valeur unitaire de 1.500 euros.Les participations à ces deux dernières catégories nécessitent l’envoi d’un e-mailing et d’informations diverses : de quoi alimenter le CRM de la Maison qui développe depuis peu un nouveau service de chat personnalisé…

Après avoir misé sur le principe de la gamification pour promouvoir ses modèles de doudounes, la Maison britannique renouvelle l’expérience avec l’inauguration d’un nouveau player destiné à célébrer le Nouvel An chinois. Le 25 janvier 2020 marquait l’entrée dans l’année du rat de métal.
Burberry, qui lance ces jours-ci « Ratberry », une itération de B Bounce où le petit écureuil – personnage central du jeu – laisse ici la place à une rate vêtue d’une casquette et d’un t-shirt logoté. Toujours basé sur le principe du jeu de plateforme, le concept vise à faire évoluer l’animal au sein d’une interface inspirée d’items traditionnels chinois, le but étant de récolter un maximum de pièces d’or et de lanternes.
Destinée à promouvoir la nouvelle collection capsule imaginée par Riccardo Tisci, Directeur artistique de la griffe depuis mars 2018, l’initiative s’adresse principalement aux Millennials et à la GenZ, friands d’expérience de marque et de contenus exclusifs.
Cas d’usage gamification : Miu Miu
Deviens une Miu-vie star

Construit dans la continuité du film promotionnel de la fragrance, l’opération n’est ici pas reliée à un concours : la conversion est essentiellement orientée vers l’achat du parfum grâce à un lien vers l’e-shop de la marque. Pas de bouton de partage social, non plus : les participants sont invités à partager leur score avec leurs amis via une simple capture d’écran.
Sources :